V blokově orientovaném programovacím jazyce vytvoří přehledný program, používá opakování, větvení programu, proměnné.

Úroveň: Na začátku
Popis:
- Sestaví program s více kroky, kombinuje různé typy bloků a zvažuje správné pořadí kroků pro splnění zadání.
- Používá opakování v programu ke zjednodušení kódu.
- Vytvoří podprogramy pro opakující se části programu, vysvětlí jejich výhody pro přehlednost a efektivitu.
Úroveň: Na cestě
Popis:
- Seznamuje se složitějšími hotovými programy a na vymezených místech upravuje jejich chování; postupně narůstá obtížnost různých aspektů jeho práce.
- Seznamuje se s dalšími bloky a s možnostmi jejich vzájemného ovlivňování a kombinování a rozšiřuje tak možnosti svých programů.
- Krokuje programy s proměnnými, sleduje vývoj jejich hodnot, hodnotí přínosy jejich použití; první pokusy s proměnnými jsou vedeny, postupně žák iniciativu přebírá a samostatně rozpoznává, že si program má něco pamatovat, jaké to budou hodnoty, jakým způsobem se bude hodnota proměnné měnit.
- Zdrojový kód žák postupně uspořádává, přidává komentáře, zvažuje rovnováhu mezi rychlostí implementace, přehledností a úsporností kódu.
- Všímá si a hodnotí uživatelskou přívětivost jiných programů a služeb.
- Seznamuje se s příklady důsledků jiných programů a služeb, včetně těch obecně neočekávaných, zvažuje dopady na sebe.
Ilustrace
Odkaz:
Krátký textový popis:
Zadání pro žáky
Podle video návodu vytvoř v programu Scratch hru: https://youtu.be/8clk3x1Z1mI chodba s překážkami. Uprav postavy a jejich vlastnosti a parametry prostředí na složitější úroveň.
Tento projekt je navržen tak, aby žákům poskytl praktické zkušenosti s programováním a řešením problémů pomocí programu Scratch. Žáci budou vytvářet hru "Chodba s překážkami" podle videonávodu a následně ji upravovat na vyšší úroveň obtížnosti. Projekt podporuje analytické myšlení, rozdělování problémů na menší části a kreativitu při navrhování herních prvků.
Postup ověřování
Indikátory pro posouzení, zda žák dosáhl očekávaného výsledku učení na této úrovni:
- rozumí videonávodu, vytvoří program podle připraveného postupu
- analyzuje problém – prozkoumá a pochopí podstatu problému, stanovená pravidla hry, formuluje vstupy a výstupy, stanoví základní pohyb postav
- rozdělí problém na jednotlivé řešitelné části
- zasahuje do vytvořeného programu, upravuje program s cílem vylepšit řešení nebo dosáhnout jiného cíle
Úroveň: Splněno
Popis:
- Navrhne strukturu budoucího programu, tj. rozdělení programu na jednotlivé části, opakovaně využívá již hotové části zdrojových kódů.
- Využívá různé formy opakování, zejména opakování s pevným počtem a opakování s ukončovací podmínkou, větvení programu.
- Rozpozná potřebu využití proměnných, správně naprogramuje nastavení počátečních hodnot a průběžné úpravy i využití hodnot proměnných.
- Vytváří přehledný a snadno čitelný kód, využívá vhodná pojmenování podprogramů i proměnných a komentáře, zvažuje rovnováhu mezi rychlostí prvotní implementace, přehledností a úsporností kódu.
- Vytváří uživatelsky přívětivé programy.
- Zvažuje dopady svých programů na jejich uživatele, promýšlí možné neočekávané důsledky.
Ilustrace
Odkaz:
Krátký textový popis:
Zadání pro žáky
Vytvořte program pomocí nástroje Scratch, který nakreslí zadaný počet čtverců vedle sebe.
Postup ověřování
Indikátory pro posouzení, zda žák dosáhl očekávaného výsledku učení na této úrovni:
- vytvoří program podle zadání,
- identifikuje a provede rozdělení programu do bloků a využití cyklů,
- použije proměnné, předávání parametrů do bloku a podmínku.