V blokově orientovaném programovacím jazyce vytvoří přehledný program, používá opakování, větvení programu, proměnné.
Úroveň: Na začátku
Popis:
- Sestaví program s více kroky, kombinuje různé typy bloků a zvažuje správné pořadí kroků pro splnění zadání.
- Používá opakování v programu ke zjednodušení kódu.
- Vytvoří podprogramy pro opakující se části programu, vysvětlí jejich výhody pro přehlednost a efektivitu.
Úroveň: Na cestě
Popis:
- Seznamuje se složitějšími hotovými programy a na vymezených místech upravuje jejich chování; postupně narůstá obtížnost různých aspektů jeho práce.
- Seznamuje se s dalšími bloky a s možnostmi jejich vzájemného ovlivňování a kombinování a rozšiřuje tak možnosti svých programů.
- Krokuje programy s proměnnými, sleduje vývoj jejich hodnot, hodnotí přínosy jejich použití; první pokusy s proměnnými jsou vedeny, postupně žák iniciativu přebírá a samostatně rozpoznává, že si program má něco pamatovat, jaké to budou hodnoty, jakým způsobem se bude hodnota proměnné měnit.
- Zdrojový kód žák postupně uspořádává, přidává komentáře, zvažuje rovnováhu mezi rychlostí implementace, přehledností a úsporností kódu.
- Všímá si a hodnotí uživatelskou přívětivost jiných programů a služeb.
- Seznamuje se s příklady důsledků jiných programů a služeb, včetně těch obecně neočekávaných, zvažuje dopady na sebe.
Ilustrace
Zadání pro žáky
Podle video návodu vytvoř v programu Scratch hru: https://youtu.be/8clk3x1Z1mI chodba s překážkami. Uprav postavy a jejich vlastnosti a parametry prostředí na složitější úroveň.
Tento projekt je navržen tak, aby žákům poskytl praktické zkušenosti s programováním a řešením problémů pomocí programu Scratch. Žáci budou vytvářet hru "Chodba s překážkami" podle videonávodu a následně ji upravovat na vyšší úroveň obtížnosti. Projekt podporuje analytické myšlení, rozdělování problémů na menší části a kreativitu při navrhování herních prvků.
Postup ověřování
Indikátory pro posouzení, zda žák dosáhl očekávaného výsledku učení na této úrovni:
- rozumí videonávodu, vytvoří program podle připraveného postupu
- analyzuje problém – prozkoumá a pochopí podstatu problému, stanovená pravidla hry, formuluje vstupy a výstupy, stanoví základní pohyb postav
- rozdělí problém na jednotlivé řešitelné části
- zasahuje do vytvořeného programu, upravuje program s cílem vylepšit řešení nebo dosáhnout jiného cíle
| OVU | Ilustrace-INF-INF-003-ZV9-007.pdf | Stáhnout |
Aktivita seznamuje žáky se základními principy práce s proměnnými ve vizuálním blokovém programovacím prostředí (např. Scratch). Žáci vytvářejí jednoduchý interaktivní program, který simuluje počítadlo kroků jako v chytrém náramku – postava se pohybuje a proměnná „kroky“ zaznamenává její postup. Využívají podmínky pro vyhodnocení, zda postava narazila do překážky nebo dosáhla určitého počtu kroků, a cyklus pro neustálé sledování stavu programu.
Aktivita umožňuje žákům krokovat program, sledovat změny hodnot proměnné v reálném čase, přemýšlet o její funkci a smyslu a tvořit uživatelsky přívětivé výstupy. Učitel podporuje žákovu samostatnost a uvědomění, že program může „sledovat“ nebo „si pamatovat“ určité informace, které se dále využívají v logice programu.
Postup ověřování
Učitel sleduje, zda žák
- navrhl funkční program,
- vysvětlil, jak se k funkčnímu řešení dopracoval (jak odhaloval chyby v programu a jak je opravoval),
- v reflexi své práce na programu s proměnnými svými slovy popsal, co mu použití proměnné v programu, umožnilo
- vysvětlil, zda (a jak) v programu řešil jeho uživatelskou přívětivost.
| INF-09-07-KKC | INF-9-07-KKC.docx | Stáhnout |
Úroveň: Splněno
Popis:
- Navrhne strukturu budoucího programu, tj. rozdělení programu na jednotlivé části, opakovaně využívá již hotové části zdrojových kódů.
- Využívá různé formy opakování, zejména opakování s pevným počtem a opakování s ukončovací podmínkou, větvení programu.
- Rozpozná potřebu využití proměnných, správně naprogramuje nastavení počátečních hodnot a průběžné úpravy i využití hodnot proměnných.
- Vytváří přehledný a snadno čitelný kód, využívá vhodná pojmenování podprogramů i proměnných a komentáře, zvažuje rovnováhu mezi rychlostí prvotní implementace, přehledností a úsporností kódu.
- Vytváří uživatelsky přívětivé programy.
- Zvažuje dopady svých programů na jejich uživatele, promýšlí možné neočekávané důsledky.
Ilustrace
Zadání pro žáky
Vytvořte program pomocí nástroje Scratch, který nakreslí zadaný počet čtverců vedle sebe.
Postup ověřování
Indikátory pro posouzení, zda žák dosáhl očekávaného výsledku učení na této úrovni:
- vytvoří program podle zadání,
- identifikuje a provede rozdělení programu do bloků a využití cyklů,
- použije proměnné, předávání parametrů do bloku a podmínku.
| INF-INF-002-ZV9-007, optimální úroveň | INF-INF-002-ZV9-007.docx | Stáhnout |
V této aktivitě žáci vytvářejí jednoduchou interaktivní hru v prostředí Scratch. Úkolem hráče je co nejrychleji klikat na postavičku myši, která se při každém úspěšném kliknutí přesune na náhodné místo. Hra je časově omezená a sleduje skóre.
Popis ověřování
Učitel sleduje, zda žák:
- analyzuje problém: zkoumá relevantní okolnosti, zjišťuje chybějící informace, formuluje vstupy a výstupy a požadavky na řešení,
- diskutuje o možných důsledcích různých řešení, podává argumenty,
- rozdělí jednotlivé řešitelné části na dílčí úkoly. Určí návaznosti a priority úkolů, sestaví plán práce,
- když se rozdělení či specifikace úkolů ukážou jako nevhodné, společně s ostatními členy týmu je upraví,
- přesně popíše logiku fungování výsledného zařízení, sestaví a naprogramuje potřebné součásti.
- správnost řešení ověřuje testováním,
- odhaduje odpovědi na výzkumné otázky na základě svých dosavadních znalostí,
- představí základní zjištění z bádání,
- zhodnotí zodpovězení výzkumné otázky a naplnění svého předpokladu.
| INF-09-07-KKS | INF-9-07-KKS.docx | Stáhnout |