V blokově orientovaném programovacím jazyce vytvoří přehledný program, používá opakování, větvení programu, proměnné.

INF-INF-002-ZV9-007
divider

Úroveň: Na začátku

Popis:

  • Sestaví program s více kroky, kombinuje různé typy bloků a zvažuje správné pořadí kroků pro splnění zadání.
  • Používá opakování v programu ke zjednodušení kódu.
  • Vytvoří podprogramy pro opakující se části programu, vysvětlí jejich výhody pro přehlednost a efektivitu.

Úroveň: Na cestě

Popis:

  • Seznamuje se složitějšími hotovými programy a na vymezených místech upravuje jejich chování; postupně narůstá obtížnost různých aspektů jeho práce.
  • Seznamuje se s dalšími bloky a s možnostmi jejich vzájemného ovlivňování a kombinování a rozšiřuje tak možnosti svých programů.
  • Krokuje programy s proměnnými, sleduje vývoj jejich hodnot, hodnotí přínosy jejich použití; první pokusy s proměnnými jsou vedeny, postupně žák iniciativu přebírá a samostatně rozpoznává, že si program má něco pamatovat, jaké to budou hodnoty, jakým způsobem se bude hodnota proměnné měnit.
  • Zdrojový kód žák postupně uspořádává, přidává komentáře, zvažuje rovnováhu mezi rychlostí implementace, přehledností a úsporností kódu.
  • Všímá si a hodnotí uživatelskou přívětivost jiných programů a služeb.
  • Seznamuje se s příklady důsledků jiných programů a služeb, včetně těch obecně neočekávaných, zvažuje dopady na sebe.

Ilustrace

Odkaz:

Krátký textový popis:

Zadání pro žáky

Podle video návodu vytvoř v programu Scratch hru: https://youtu.be/8clk3x1Z1mI chodba s překážkami. Uprav postavy a jejich vlastnosti a parametry prostředí na složitější úroveň.

Tento projekt je navržen tak, aby žákům poskytl praktické zkušenosti s programováním a řešením problémů pomocí programu Scratch. Žáci budou vytvářet hru "Chodba s překážkami" podle videonávodu a následně ji upravovat na vyšší úroveň obtížnosti. Projekt podporuje analytické myšlení, rozdělování problémů na menší části a kreativitu při navrhování herních prvků.

 

Postup ověřování

Indikátory pro posouzení, zda žák dosáhl očekávaného výsledku učení na této úrovni:

  • rozumí videonávodu, vytvoří program podle připraveného postupu
  • analyzuje problém – prozkoumá a pochopí podstatu problému, stanovená pravidla hry, formuluje vstupy a výstupy, stanoví základní pohyb postav
  • rozdělí problém na jednotlivé řešitelné části
  • zasahuje do vytvořeného programu, upravuje program s cílem vylepšit řešení nebo dosáhnout jiného cíle

 

Úroveň: Splněno

Popis:

  • Navrhne strukturu budoucího programu, tj. rozdělení programu na jednotlivé části, opakovaně využívá již hotové části zdrojových kódů.
  • Využívá různé formy opakování, zejména opakování s pevným počtem a opakování s ukončovací podmínkou, větvení programu.
  • Rozpozná potřebu využití proměnných, správně naprogramuje nastavení počátečních hodnot a průběžné úpravy i využití hodnot proměnných.
  • Vytváří přehledný a snadno čitelný kód, využívá vhodná pojmenování podprogramů i proměnných a komentáře, zvažuje rovnováhu mezi rychlostí prvotní implementace, přehledností a úsporností kódu.
  • Vytváří uživatelsky přívětivé programy.
  • Zvažuje dopady svých programů na jejich uživatele, promýšlí možné neočekávané důsledky.

Ilustrace

Odkaz:

Krátký textový popis:

Zadání pro žáky

Vytvořte program pomocí nástroje Scratch, který nakreslí zadaný počet čtverců vedle sebe.

 

Postup ověřování

Indikátory pro posouzení, zda žák dosáhl očekávaného výsledku učení na této úrovni:

  • vytvoří program podle zadání,
  • identifikuje a provede rozdělení programu do bloků a využití cyklů,
  • použije proměnné, předávání parametrů do bloku a podmínku.