Očekávaný výsledek učení

V blokově orientovaném programovacím jazyce vytvoří přehledný program, používá opakování, větvení programu, proměnné.

INF-INF-002-ZV9-007

Komentář:

Žák si prohlubuje dovednosti související s programováním. Osvojuje si komplexnější pracovní postup – od specifikace problému přes rozmyšlení algoritmu k implementaci řešení, resp. k jeho iterativnímu vylepšování do požadované kvality. Péči také začíná věnovat přehlednosti a srozumitelnosti kódu. Snáze se pak ke kódu sám vrátí, najde chyby, použije jeho části pro řešení podobného problému nebo na něm spolupracuje v týmu.

I na druhém stupni vystačí s blokovým prostředím, nadále vytváří podprogramy a využívá opakování. Seznamuje se s dalšími řídicími programovými strukturami. Přidává další druhy opakování (zejména ovládá opakování s daným počtem a opakování s ukončovací podmínkou). Naučí se program větvit, tedy provádět některé části, jedině pokud právě platí zadaná logická podmínka, a poté i provádět dvě různé věci, pokud podmínka platí a pokud nikoli. Proměnné mu umožní řešit složitější úlohy a vytvářet pokročilejší programy, například hry nebo jiné simulace.

Některé žákovské programy již řeší praktické problémy, mají tedy vliv na vnější svět, přinejmenším na své uživatele. Žák si proto zvyká předvídat možné důsledky programů, které vytváří, a přijímá za ně příslušnou zodpovědnost.

Při programování žáci využívají koncepty z ostatních výstupů a získávají objektivní zpětnou vazbu o tom, jestli je dovedou použít. Učí se pracovat v prostředí, které vyžaduje přesnost, pečlivost, doslovnou a jednoznačnou komunikaci. Mají prostor samostatně určovat a řídit, jak budou postupovat při tvorbě.  

Žáci se průběžně rozhodují, jestli je v daném okamžiku efektivnější přemýšlet a plánovat, nebo řešení náhodně zkoušet. Všímají si nesrovnalostí, formulují je jako problémy a systematicky hledají jejich řešení. Zjišťují, jaké úspory může přinést, když už jednou vytvořený program pracuje sám. Získávají také základní představu o tom, jak probíhá tvorba běžně používaných aplikací.

Vyučující postupně vede žáka k tomu, aby:

  • začínal na jednoduchých příkladech, činil jednoduchá rozhodnutí, například se seznamoval s hotovým programem a na vymezených místech upravoval jeho chování; postupně narůstá obtížnost různých aspektů jeho práce,
  • zlepšovala se jeho orientace v daném programovacím prostředí, osvojoval si další pojmy a koncepty, pokročilé možnosti, nabídky a postupy,
  • seznamoval se s dalšími bloky a možnostmi jejich vzájemného ovlivňování a kombinování a rozšiřoval tak možnosti svých programů,
  • trénoval jednotlivé dílčí programátorské činnosti (specifikace a analýza zadání, návrhy řešení, výběr nejslibnějšího, převod na bloky, implementace a testování), postupně je kombinoval a řadil za sebou, aby kompletoval rozsáhlejší vlastní projekty,
  • seznamoval se s příklady použití nových řídicích struktur, testoval je v izolovaných příkladech, učil se předvídat, k jakému vedou chování, sám je implementoval podle pokynu, později sám rozhodoval, kdy bude jejich využití vhodné; nakonec se obdobně (postupně) učil je mezi sebou kombinovat,
  • krokoval programy s proměnnými, sledoval vývoj jejich hodnot, hodnotil přínosy jejich použití; v prvních pokusech s proměnnými pod vedením učitele, postupně žák iniciativu přebírá a samostatně rozpoznává, že si program má něco pamatovat, jaké to budou hodnoty, jakým způsobem se bude hodnota proměnné měnit,
  • postupně uspořádával zdrojový kód, přidával komentáře, zvažoval rovnováhu mezi rychlostí implementace, přehledností a úsporností kódu,
  • seznamoval se s příklady důsledků jiných programů a služeb, včetně těch obecně neočekávaných, zvažoval dopady na sebe, na své uživatele, jejich okolí, případně i širší dopady.

Úroveň: Na začátku

Popis:

  • Sestaví program s více kroky, kombinuje různé typy bloků a zvažuje správné pořadí kroků pro splnění zadání.
  • Používá opakování v programu ke zjednodušení kódu.
  • Vytvoří podprogramy pro opakující se části programu, vysvětlí jejich výhody pro přehlednost a efektivitu.

Úroveň: Na cestě

Popis:

  • Seznamuje se složitějšími hotovými programy a na vymezených místech upravuje jejich chování; postupně narůstá obtížnost různých aspektů jeho práce.
  • Seznamuje se s dalšími bloky a s možnostmi jejich vzájemného ovlivňování a kombinování a rozšiřuje tak možnosti svých programů.
  • Krokuje programy s proměnnými, sleduje vývoj jejich hodnot, hodnotí přínosy jejich použití; první pokusy s proměnnými jsou vedeny, postupně žák iniciativu přebírá a samostatně rozpoznává, že si program má něco pamatovat, jaké to budou hodnoty, jakým způsobem se bude hodnota proměnné měnit.
  • Zdrojový kód žák postupně uspořádává, přidává komentáře, zvažuje rovnováhu mezi rychlostí implementace, přehledností a úsporností kódu.
  • Všímá si a hodnotí uživatelskou přívětivost jiných programů a služeb.
  • Seznamuje se s příklady důsledků jiných programů a služeb, včetně těch obecně neočekávaných, zvažuje dopady na sebe.

Ilustrace

Krátký textový popis:

Zadání pro žáky

Podle video návodu vytvoř v programu Scratch hru: https://youtu.be/8clk3x1Z1mI chodba s překážkami. Uprav postavy a jejich vlastnosti a parametry prostředí na složitější úroveň.

Tento projekt je navržen tak, aby žákům poskytl praktické zkušenosti s programováním a řešením problémů pomocí programu Scratch. Žáci budou vytvářet hru "Chodba s překážkami" podle videonávodu a následně ji upravovat na vyšší úroveň obtížnosti. Projekt podporuje analytické myšlení, rozdělování problémů na menší části a kreativitu při navrhování herních prvků.

 

Postup ověřování

Indikátory pro posouzení, zda žák dosáhl očekávaného výsledku učení na této úrovni:

  • rozumí videonávodu, vytvoří program podle připraveného postupu
  • analyzuje problém – prozkoumá a pochopí podstatu problému, stanovená pravidla hry, formuluje vstupy a výstupy, stanoví základní pohyb postav
  • rozdělí problém na jednotlivé řešitelné části
  • zasahuje do vytvořeného programu, upravuje program s cílem vylepšit řešení nebo dosáhnout jiného cíle

 

Autor: Jaroslav Hicl
Klíčová slova: informatika, INF-INF-003-ZV9-007
OVUIlustrace-INF-INF-003-ZV9-007.pdfStáhnout

Krátký textový popis:

Aktivita seznamuje žáky se základními principy práce s proměnnými ve vizuálním blokovém programovacím prostředí (např. Scratch). Žáci vytvářejí jednoduchý interaktivní program, který simuluje počítadlo kroků jako v chytrém náramku – postava se pohybuje a proměnná „kroky“ zaznamenává její postup. Využívají podmínky pro vyhodnocení, zda postava narazila do překážky nebo dosáhla určitého počtu kroků, a cyklus pro neustálé sledování stavu programu.

Aktivita umožňuje žákům krokovat program, sledovat změny hodnot proměnné v reálném čase, přemýšlet o její funkci a smyslu a tvořit uživatelsky přívětivé výstupy. Učitel podporuje žákovu samostatnost a uvědomění, že program může „sledovat“ nebo „si pamatovat“ určité informace, které se dále využívají v logice programu.

Postup ověřování

Učitel sleduje, zda žák

  • navrhl funkční program,
  • vysvětlil, jak se k funkčnímu řešení dopracoval (jak odhaloval chyby v programu a jak je opravoval),
  • v reflexi své práce na programu s proměnnými svými slovy popsal, co mu použití proměnné v programu, umožnilo
  • vysvětlil, zda (a jak) v programu řešil jeho uživatelskou přívětivost.
INF-09-07-KKCINF-9-07-KKC.docxStáhnout

Úroveň: Splněno

Popis:

  • Navrhne strukturu budoucího programu, tj. rozdělení programu na jednotlivé části, opakovaně využívá již hotové části zdrojových kódů.
  • Využívá různé formy opakování, zejména opakování s pevným počtem a opakování s ukončovací podmínkou, větvení programu.
  • Rozpozná potřebu využití proměnných, správně naprogramuje nastavení počátečních hodnot a průběžné úpravy i využití hodnot proměnných.
  • Vytváří přehledný a snadno čitelný kód, využívá vhodná pojmenování podprogramů i proměnných a komentáře, zvažuje rovnováhu mezi rychlostí prvotní implementace, přehledností a úsporností kódu.
  • Vytváří uživatelsky přívětivé programy.
  • Zvažuje dopady svých programů na jejich uživatele, promýšlí možné neočekávané důsledky.

Ilustrace

Krátký textový popis:

Zadání pro žáky

Vytvořte program pomocí nástroje Scratch, který nakreslí zadaný počet čtverců vedle sebe.

 

Postup ověřování

Indikátory pro posouzení, zda žák dosáhl očekávaného výsledku učení na této úrovni:

  • vytvoří program podle zadání,
  • identifikuje a provede rozdělení programu do bloků a využití cyklů,
  • použije proměnné, předávání parametrů do bloku a podmínku.
Klíčová slova: informatika, INF-INF-002-ZV9-007
INF-INF-002-ZV9-007, optimální úroveňINF-INF-002-ZV9-007.docxStáhnout

Krátký textový popis:

V této aktivitě žáci vytvářejí jednoduchou interaktivní hru v prostředí Scratch. Úkolem hráče je co nejrychleji klikat na postavičku myši, která se při každém úspěšném kliknutí přesune na náhodné místo. Hra je časově omezená a sleduje skóre.

Popis ověřování

Učitel sleduje, zda žák:

  • analyzuje problém: zkoumá relevantní okolnosti, zjišťuje chybějící informace, formuluje vstupy a výstupy a požadavky na řešení,
  • diskutuje o možných důsledcích různých řešení, podává argumenty, 
  • rozdělí jednotlivé řešitelné části na dílčí úkoly. Určí návaznosti a priority úkolů, sestaví plán práce,
  • když se rozdělení či specifikace úkolů ukážou jako nevhodné, společně s ostatními členy týmu je upraví,
  • přesně popíše logiku fungování výsledného zařízení, sestaví a naprogramuje potřebné součásti.
  • správnost řešení ověřuje testováním,
  • odhaduje odpovědi na výzkumné otázky na základě svých dosavadních znalostí,
  • představí základní zjištění z bádání,
  • zhodnotí zodpovězení výzkumné otázky a naplnění svého předpokladu.
INF-09-07-KKSINF-9-07-KKS.docxStáhnout